今天要來說說TD的演變史,

 

其實到2000年初以來,TD的形式一直都是以鳥瞰視角遊玩居多。

而且 "塔防" 這個詞 原意本該是 Tower Defence (用塔防禦)

但是隨著遊戲類型的增加,Tower Defence 塔防很明顯的

從一個遊玩方法,變成一個 “概念”了

這樣的概念

使得原本建設防禦塔去防禦的遊戲,

守護的概念讓塔防變的更多元化,

 

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塔防本來應該是長這樣子的說...

 

 

 

雖然本來知名小遊戲網站上出的遊戲推出了許多如之前介紹過的 "王國保衛戰" "猴子氣球" 等史詩級的”用塔防禦的塔防”

但他們的經典,讓後來的新秀怎麼樣都無法超越他們設計的塔防遊戲。

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經典的塔防,看到這張圖就讓我想到那時2天不眠不休在玩這東西的我

 

 

 

 於是跳出了"鳥瞰圖"這個框架,出現了許多新想法

如在 2011 年出 的 獸人必須死就是以第三人稱視角去操控角色防禦。

雖然這款模式其實跟 日本知名遊戲大作 "影牢系列"比較相似

但他還是被歸類在塔防類別上

另類的詮釋了 塔防的概念

雖然還是不耐玩

原因有很多 如果是我個人的話

主要是美式風格的作畫 跟模仿影牢的部分讓我不爽的關係吧...-3-

(雖然影牢也不是說很耐玩)

總之在那時獸人必須死流行了好一陣子

還出到3代... 大陸的山寨遊戲也都朝這方向前進

 

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2011年的獸人必須死,紅遍歐美國家 (台灣似乎還好捏)

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鬼畜味道非常重口味的影牢系列,跟塔防的概念其實不一樣,但是卻有種異曲同工之妙的FEEL

 

 

 

 

 

後來手機遊戲盛行

推出橫向捲軸式的塔防

比起以往的TD,

這類型的就比較趨向簡單趣味輕鬆的塔防遊戲。

只要使用固定可以得到收入的金錢去生產士兵打爆對面的塔就可以了

直到近期這種遊戲層出不窮

就連LINE只是用他自己的角色推出都能大賣

看來休閒式遊戲在現在已成為一種主流。

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詭異到很逗趣的貓咪大戰爭,讓我著迷了好一陣子

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同樣是橫向捲軸的LINE,席捲了LINE用戶客群,讓他們為之瘋狂

 

 

雖然發展到現在

塔防遊戲的入門門檻越來越低

越來越親民,

接觸到的人也越來越多。

但同時也偏離了最初塔防的玩法。

我始終很好奇

最初創造守塔遊戲的開發者,

是用什麼心情開發在他們的時代還沒人做過的遊戲呢?

 

以上言論純屬個人小小的意見與感想

如果有不同的看法

歡迎一起討論喔!

 

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